产业洞察

TrendForce:2020年全球VR市场规模冲向700亿美元,创新应用软件丰富产业生态体系


7 December 2015 消费性电子 蔡卓卲

为了追求更丰富的影音体验,虚拟现实(VR,Virtual Reality)装置成为最近的热门话题。在这波浪潮推动下,更多的厂商竞相投入,带动更大规模的多元应用。TrendForce旗下拓墣产业研究所预估,2016年VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年更会增长到700亿美元。

拓墣穿戴装置分析师蔡卓卲表示,这些数字还不足以反映VR产业的火热,因为很多非营利应用没有计算入列。免费软件、自制工具,都是目前产业发展的特色,虽不会直接带来营收,却是市场发展与创新最重要推手。

脸书、YouTube平台吸引VR内容资源流入;NBA、纽约时报涉足VR提高收视黏着度

蔡卓卲指出,现在是VR产业的萌芽时期,厂商如果无法提供足够的内容,就让消费者自己制作,这也是脸书、YouTube、Lytro等厂商会提供VR影片相关软件工具与服务的原因。利用消费者自拍、上传、分享的习惯,不但可以产生使消费者感兴趣的VR内容,更能透过社群分享,扩大VR的影响力与平台黏着度。

NBA也在最新赛季引入VR技术,希望透过VR效果,将比赛的临场感带给未能莅临现场的观众,激发他们对于NBA的热情,增加对篮球赛事的参与度。媒体巨头纽约时报开发NYT VR免费应用程序,同样不以营利出发,提供的VR影片让消费者可以切身体验,燃起对议题的关注和VR的兴致。

免费应用程序成动能,强化VR装置大厂建立产业生态体系

蔡卓卲表示,VR产业的发展,不光只靠厂商如索尼、Oculus、HTC等力推穿戴装置,还需要许多隐藏在产值下,自主开发者提供的创意应用程序来建立自身的产业生态体系。由于应用程序开发门槛降低,除了吸引开发商投入意愿,也带来许多非营利软件出现。学生、独立开发者等软件、影音内容提供商目的不是获利,而是为了分享、展示自我,或存在不同的动机,因为跳脱商业利益的考虑,产品更愿意放入创新的尝试吸引消费者注目。知名大厂正积极争取这些独立开发者的支持,或通过产学合作以求强化自家VR内容的多样化与价值。


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