产业洞察

拓墣:VR装置定位游戏应用,2016年市场规模为1,400万台


3 August 2015 消费性电子 蔡卓卲

Apple Watch推出之后,穿戴装置并没有激起一波飞跃式成长的契机,使得业者开始投入具有题材性的产品开发, VR(Virtual Reality,虚拟现实)就是其中之一。根据TrendForce旗下拓墣产业研究所数据显示,2015年虽然只会有少量零星出货,但预期2016年VR装置的销售量将可望跃升至1,400万台。拓墣分析师蔡卓卲表示,比起智能手表,VR装置的定位更加明确。VR装置的特色就在于提供使用者身历其境的影音体验,而一开始的切入点将会放在游戏应用方面。

蔡卓卲表示,VR装置要吸引消费者购买的最主要诱因还是得依赖丰富的影音内容,比起需要投入大量资源制作的VR影片,既有的第一人称游戏可以在经过修改之后直接应用在VR装置上。在额外投入的成本与开发时间需求较短的状况下,游戏开发商也较有意愿提供VR游戏,因此游戏将是初期的VR装置的主要内容。

蔡卓卲进一步表示,初期可以先将VR装置定位在游戏配件,虽然市场规模并不如行动装置等消费电子产品,但是消费族群特性却很明确,拥有一群稳固的客户。以2010年Kinect首卖当年就能达到8百万台的销售量做对比基础,VR装置除了提供身历其境的游戏体验吸引消费者外,再加上如Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等国际大厂积极推动,预期2016年VR装置的销售成果会比当时的Kinect更好。

展望未来,当VR装置透过实际的销售业绩让厂商得以从中获利,将可吸引更多资源的投入,进一步为VR装置带来更多元化的内容服务,届时VR产业才能从一块小市场逐渐地加速成长为明日之星。


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